«PhyMEL Framework: Integrando el aprendizaje físico, mental y emocional mediante el juego para diseñar y documentar experiencias significativas de aprendizaje»

Mª Carmen Fernández Panadero

UC3M

Resumen de la ponencia

La relación entre cuerpo, mente y emociones ha sido ampliamente estudiada por la ciencia cognitiva. El cerebro no distingue entre estímulos reales y simulados y la forma en que los recuerdos se fijan en nuestra memoria viene de considerar simultáneamente la información procedente de diferentes canales: externos (a través de la percepción sensorial) e internos (emociones). Esta relación ha sido ampliamente explotada en los deportes de alto nivel y la danza pero su penetración en el mundo académico es aún muy lenta.

En este trabajo proponemos el uso de técnicas de gamificación y storytelling para la creación de experiencias de aprendizaje multidimensionales que involucren todos los sentidos y estimulen distintos tipos de inteligencia (Gardner). La multidimensionalidad de las experiencias tienen también ventajas para facilitar la recuperación de la información cuando es necesaria, y por eso, nosotros proponemos la creación de informes, que contengan elementos, que permitan disparar los recuerdos asociados a diferentes dimensiones del aprendizaje (físico, mental y emocional).

Biografía

Carmen Fernández-Panadero es Licenciada en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid (1996) y Doctora en Tecnologías de las Telecomunicaciones por la Universidad Carlos III de Madrid (2004). Ha trabajado para Andersen Consulting (1997) en proyectos relacionados con tecnología multimedia y programación para Internet. Desde 1999 trabaja en el laboratorio GRADIENT del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad Carlos III de Madrid donde ha participado en numerosos proyectos de investigación a nivel nacional (SIEMPRE, MOSAIC, Learn3, EEE) e internacional (E-LANE). Sus intereses actuales incluyen entre otros la caracterización de sistemas dinámicos y la tecnología aplicada a la educación. Su trabajo actual se centra especialmente en la aplicación de realidad aumentada, mundos virtuales y motores de simulación para el diseño y documentación de experiencias significativas de aprendizaje.

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