Juegos educativos y gamificación
La idea de usar los videojuegos digitales con fines educativos no es nueva. Tan pronto como estos juegos aparecieron en los años 70 y principios de los 80, algunos autores como Malone ya identificaron su gran potencial, sin poder siquiera soñar con el enorme impacto social y económico que la industria del juego adquiriría en el curso de los siguientes 30 años hasta llegar a nuestros días.
Desde sus inicios, la idea tuvo una buena acogida en el campo académico, y a lo largo de estos años distintos autores han venido contribuyendo distintas aportaciones acerca del potencial educativo en la intersección de los juegos, la motivación, la diversión y la participación. Sin embargo, no fue hasta al cambio de siglo cuando una nueva generación de autores logró estructurar las bases para establecer el “Aprendizaje Basado en Juegos Digitales”, como un campo académico con una identidad única. Esta generación incluye a muchos autores, y puede ser injusto destacar unos pocos escogidos, pero cualquier académico que trabaje en este campo rápidamente reconocería nombres como Papert, Gee, Jenkins, o Prensky. Si bien no se les puede considerar padres fundadores de la idea, si es cierto que presentaron las ideas correctas en el momento oportuno, justo cuando el crecimiento de la industria de los videojuegos comenzaba a explotar.
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