«Gamificación en la escuela del Agua: estado actual y líneas abiertas»
Víctor González NaranjoEscuela del Agua
Resumen de la ponencia
La Escuela del Agua, desde siempre apostando por la implantación de metodologías innovadoras,adecuadas a las circunstancias y a los retos actuales, y con su larga experiencia en elearning, se ha embarcado desde la concepción de sus programas 100% online en la gamificación de su oferta formativa.Al conceptualizar el Máster en Tecnología y Gestión del Agua Online ya se ideó desde una visión que comprendía no solo el acercar los retos profesionales a los alumnos, sino también el hacer de este máster una experiencia formativa dinámica, atractiva y cercana al estudiante. Por tanto, se estaba ya despuntando la necesidad de gamificarlo. La gamificación actualmente en los programas de la escuela dan se centra en los aspectos fundamentales de esta técnica: dotar de identidad, generar el sentimiento de comunidad, superación y dinamismo, aplicación de storytellig en diversos elementos, badges: sistema de medallas por competencias implantado en la plataforma. Y las líneas de gamificación en marcha son: el estudio de los pain points de los cursos online donde la gamificación puede suponer una mejora sustancial, un atributo de gran valor y proyectos de implementación de plataformas con escenarios donde integrar a los participantes en un Serious Game. Y a un nivel de la elaboración de simuladores se están estudiando la creación de estos para formación técnica o competencial.
Biografía
La Escuela del Agua, desde siempre apostando por la implantación de metodologías innovadoras,adecuadas a las circunstancias y a los retos actuales, y con su larga experiencia en elearning, se ha embarcado desde la concepción de sus programas 100% online en la gamificación de su oferta formativa.Al conceptualizar el Máster en Tecnología y Gestión del Agua Online ya se ideó desde una visión que comprendía no solo el acercar los retos profesionales a los alumnos, sino también el hacer de este máster una experiencia formativa dinámica, atractiva y cercana al estudiante. Por tanto, se estaba ya despuntando la necesidad de gamificarlo. La gamificación actualmente en los programas de la escuela dan se centra en los aspectos fundamentales de esta técnica: dotar de identidad, generar el sentimiento de comunidad, superación y dinamismo, aplicación de storytellig en diversos elementos, badges: sistema de medallas por competencias implantado en la plataforma. Y las líneas de gamificación en marcha son: el estudio de los pain points de los cursos online donde la gamificación puede suponer una mejora sustancial, un atributo de gran valor y proyectos de implementación de plataformas con escenarios donde integrar a los participantes en un Serious Game. Y a un nivel de la elaboración de simuladores se están estudiando la creación de estos para formación técnica o competencial.