«Un juego para concienciar y evitar el ciberbullying en la escuela»

Antonio Calvo Morata

Universidad Complutense de Madrid 

Resumen de la ponencia

El bullying históricamente se ha visto como una experiencia frecuente, casi hasta normal y aceptada en parte del periodo de vida de los niños y adolescentes. Experiencia con la que tenían que lidiar ellos mismos y no ha sido hasta hace dos décadas cuando se ha empezado a ver como un riesgo para la salud mental y física de estos. La aparición de las nuevas tecnologías, la expansión de internet y de las redes sociales, junto a la temprana edad a la que los jóvenes empiezan a usar estas, ha hecho surgir otra forma de bullying denominado ciberbullying. Fenómeno que hace a los niños vulnerables también fuera del colegio e incluso en sus casas. Por ello, como herramienta educativa para prevenir y combatir el ciberbullying, estamos desarrollando con videojuego con el objetivo de educar, mediante la concienciación, de los efectos tan adversos que puede tener el ciberbullying sobre los adolescentes y ponerles en la piel de una persona acosada. Se trata de incrementar la empatía y evitar situaciones de acoso o de permisividad al entender lo duro que es ser acosado. Como complemento, mediante este videojuego, se pueden aprender maneras de reducir los riesgos de ser víctima o agresor.

Biografía

Antonio Calvo Morata, Graduado en Ingeniería Informática por la UCM, actualmente cursando el Máster en Ingeniería Informática. Investigador contratado por el grupo de eLearning eUCM en el proyecto europeo H2020 RAGE, donde está desarrollando software para simplificar la aplicación de analíticas de aprendizaje a los juegos educativos.

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